Nécromancie


Qu’est-ce que la Nécromancie
La nécromancie est l’assemblage d’une multitude de disciplines différentes. Cette discipline permet à son utilisateur de manipuler les forces de la mort et d’en apprendre plus dans la manipulation des magies noires ou encore la communication avec les vivants et les morts. Dans les croyances populaires, les nécromanciens sont souvent vus comme des fous, qui n'hésitent pas à utiliser leurs propres corps ou réaliser des sacrifices pour mener à bien des expériences maléfiques. C’est une vérité cependant dire que les nécromanciens sont des fous reviendrait à réduire la nécromancie à des pratiques barbares et sans but. Les Nécromancien sont pour la plupart des savants qui cherchent à repousser leurs limites afin d’en apprendre plus sur le monde.
L’origine de la nécromancie
L’origine exacte remonte à l’apparition des premiers hommes. C’est de là que proviennent les premiers récits, des êtres pratiquant de la divination lors de rituels sous la lune. Depuis la vision de la nécromancie s’est grandement répandue jusqu’à devenir l’un des points majeurs de la magie d'aujourd'hui.
La magie du nécromancien
Le nécromancien a su au fil des siècles se spécialiser et découvrir de nouvelles branches de sa magie qu’il a su maîtriser au fil du temps. De la manipulation aux malédictions, cela à pu lui permettre d’en découvrir plus sur le monde qui l’entour :
La Magie de la Bienfaisance : La magie qui tire sa puissance du bien pour les sorts aux effets bénéfiques.
La Magie du Mal : La magie tirant sa puissance du mal, des sacrifices aux effets négatifs.
La Magie du Langage : La magie tirant sa puissance de la parole du lanceur.
La Magie Noir : La magie de la manipulation des âmes et des malédictions.
La Magie de l’invocation : La magie permettant d’invoquer et de manipuler.
Règles d’Or de la Nécromancie :
“Une vie contre une autre”
“La Prononciation”
“La Précision”
Connaissance basique
A partir d’Apprenti Confirmé
Dans cette partie là réside la connaissance accessible à partir d’Apprenti Confirmé.
I - Sorts basiques
Conservation d’organe [Apprenti Confirmé]
Grâce à ce sort vous parvenez à isoler un organe d’un être-vivant afin que ce dernier ne subisse pas les effets de nécrose et de pourriture. Ce dernier restera intacte pendant une longue durée permettant de les conserver pour plus tard.
Destruction de Mort-Vivant [Apprenti Confirmé]
Vous parvenez à endommager les os des morts-vivants afin que ces derniers s'affaiblissent légèrement afin que ce dernier ne puisse plus courir pendant 30 secondes.
Toucher glacial [Apprenti Confirmé]
Permet au nécromancien qui use de sort, en touchant de sa main la cible de drainer son énergie vitale pour régénérer son mana. Ne peut pas tuer.
II - L’art de Abysses
Drain d’âme [Apprenti Confirmé]
Permet d'extraire l’âme d’un individu afin de la préserver sous cette forme. Vous pouvez par la suite la disposer dans un réceptacle comme une lanterne d’âme par exemple.
Transplantation d’âme [Sorcier]
Permet de transplanter une âme dans un réceptacle vide.
Contrôle de l’âme [Sorcier]
Une fois drain d'âme effectuer vous pouvez contrôler l’âme que vous avez prélevée mais bien sûr avant cela elle devra avoir un réceptacle vide.
Voyage dans les abysses [Sorcier Expérimenté]
Vous envoyez directement une âme prélevée dans les abysses. Cependant le voyage est très traumatisant, si vous laissez cette âme plus de dix minutes cette dernière se retrouvera complètement corrompue par les abysses et ces dernières se verront tuées.
Corruption par les Abysses (inutilisable contre les autre factions) [Érudit]
Ce sort permet d’amener un reflet/aperçu des abysses en l’âme d’une personne, ceci serait extrêmement douloureux et traumatisant aussi bien pour l’âme que pour son propriétaire et l’un comme l’autre finirait par être complètement corrompu par la douleur et les visions causées. Une fois complètement corrompu (entre 5 et 7 minutes) la personne serait une véritable coquille vide dont l’âme pourrait servir à deux rituels précis.
Attraction mortelle (inefficace contre les Vampires) [Érudit]
Ce rituel permet une fois accompli de créer un “appât” à mort-vivant, ceux-ci seraient attirés par l’âme corrompue et la souffrance qu’elle a subie et qu’elle dégage. Ce rituel nécessite premièrement une âme corrompue par les abysses (Sort : "Corruption par les Abysses”). Une fois l’âme possédée il faut trouver un lieu adéquat à l’utilisation du rituel. Une fois en place, il faut établir un pentagramme (de petite taille, le rituel nécessitant pas beaucoup d’objets extérieurs), une fois tout cela préparé prononcer “ Ut esurientes veniam ad quaerendum caninam oblationem” (signifiant : “Que les affamés viennent chercher leur offrande cynique”).
Fragmentation de l’âme [Maître Sorcier]
Permet au lanceur de diviser son âme ou celle d’une victime en plusieurs parties_._ Vous pourrez ensuite disposer cette dernière dans un réceptacle vide avec une Transplantation d’âme
III- L’art du mal
A prendre au sens littéral, la majeur partie des pouvoirs d’un nécromancien lui permettent d’infliger de terribles douleurs ou effets néfastes à sa victimes, cependant, seuls les nécromanciens sachant peser le pour et le contre de ce pouvoir sont dignes de ce titre. Abuser de la magie à des fins néfastes plonge l’hôte dans un avant goût mortuaire.
Maîtrise du mal de niveau Apprenti
-Le mal par la fatigue : Permet de provoquer de la fatigue chez un sujet par le simple touché.
-Le mal par la peur : Permet de vous faire passer pour le pire cauchemar d’une cible moins puissante que vous.
Maîtrise du mal de niveau Sorcier
-Le mal par le mal : Provoque les pires douleurs chez la cible pendant quelques secondes.
-Le mal par le sang : Draine le sang de la victime grâce à des sensus magiques, peut provoquer la mort si ces dernières ne sont pas retirées au bout de plusieurs jours.
Maîtrise du mal de niveau Sorcier Expérimenté
-Le mal par le mutisme : Empêche votre victime de parler en bloquant sa mâchoire pendant cinq minutes.
Maîtrise du mal de niveau Érudit
-Le mal par la mort : Permet de drainer l’énergie vitale d’un être vivant, provoque la mort (CK) ou l’évanouissement au bout de plusieurs minutes.
Maîtrise du mal de niveau Maître
-Le mal par le supplice : Provoque les pires douleurs chez la cible pendant quelques minutes.
-Le mal par la paralysie : Provoque une vive contraction de tous les muscles de votre victime lui entraînant des douleurs similaires à des crampes dans tout le corps ainsi qu'une paralysie. Ce sort ne dure que deux minutes.
Maîtrise du mal de niveau Archimage [Rituel]
-Le mal par le lien du cœur : Permet de retirer sans douleur et grâce à la magie le cœur d’une victime en plongeant votre main dans sa poitrine. Un lien sera créé au même moment entre celui-ci et votre cible, alors son organisme continuera à fonctionner normalement. Cependant si d’une quelconque façon le cœur venait à être détruit, la cible mourrait immédiatement. Le cœur peut être remplacé, le sort prend alors fin.
IV- Les Reliques nécromanciennes
Lanterne d’âme
Procédé de fabrication : Il vous faut tout d'abord, un crâne d’humain, du sang et un sacrifice pour réaliser la fabrication de la lampe. Réalisez le sacrifice et la lampe sera créés.
Une fois la lanterne vous pouvez placer des âmes à l’infinie dans cette dernière. Cependant vous devrez la nourrir d’une âme par semaine (IRL). Pour sortir une âme de la Lanterne il vous faudra prononcer la phrase suivante : “Memorati memoriam servat et uncta devorare animarum meum clamavi ad te, et tu animam pascere”
Dague d’âme
Procédé de fabrication : Pour créer cette dague vous allez devoir verser votre sang mélanger à de la poudre d’os sur la dague et prononcer la formule suivante : “Pugio volo creo quia printer vitae instrumentum te faciam tibi”
Cette dague est absolument nécessaire pour les sacrifices lors d’un rituel et peut servir aussi de conteneur d’âmes sans contrainte contrairement à la lanterne d’âme. Cependant ce dernier peut seulement contenir 4 âmes et une prononciation runique est nécessaire pour activer sa faculté de conteneur, voici la rune a prononcer pour activer sa capacité de conteneur d’âme.
“Pugionem surculus serrare vitae vita desperandum clamo”

V- La communication avec les morts
La communication avec les morts est un rituel qui permet de communiquer/parler avec un mort (un esprit). Ce rituel permet donc d’obtenir des informations utiles sur l’esprit décédé, qui est-il ? d’où vient-il ? comment est elle morte ?
Ce rituel est accessible au rang d’Apprenti Confirmé minimum.
Pour l’utiliser vous aurez besoin de :
5 crânes d’humains ou de créatures
5 brasiers et 1 chaise
5 gouttes de votre sang
Vous utiliserez une rune :
Et venit in contactum cum mortuis (J’entre en contact avec les morts)
Après avoir fait la structure, coupez-vous et versez 1 goutte de sang sur chaque crâne. Puis asseyez-vous sur la chaise et récitez la rune ci-dessus.
Le rituel ne permet pas de parler avec une âme que l’on choisit, le rituel parle à l’âme la plus proche de sa position. Si une personne est morte à la position de votre rituel, vous aurez plus de chance de lui parler.
L’objectif principal de ce rituel est de s’entraîner à construire des structures pour ses prochains rituels, c’est le premier qu’on enseigne aux apprentis confirmés nécromanciens. Ils apprennent donc aussi à communiquer avec une âme et à collecter des informations.

Connaissance supérieure
A partir d’Expérimenté
Dans cette partie là réside la connaissance accessible à partir de Sorcier Expérimenté.
Vous avez acquis le titre de Sorcier Expérimenté en Nécromancie et désormais, l’ensemble des grands rituels nécromanciens s’ouvrent à vous, malgré ça, le titre d’Expérimenté permet seulement d’utiliser les premières capacitées des rituels, donc il vous faudra acquérir d’autres connaissances pour pouvoir découvrir les autres facettes des rituels ci dessous :
I - Les Contrats Nécromanciens
II - Les Malédictions
III - Le Scellement Nécromancien
IV - Les Invocations
V - Le Contrôle Démoniaque
I- Les Contrats Nécromanciens
Le contrat Nécromancien est un puissant rituel qui permet de nouer par le lien d’un contrat le destin d’un ou plusieurs êtres. Pour réaliser ce rituel il vous faudra réunir plusieurs conditions et respecter plusieurs règles, c’est ce qui fait que ce rituel est puissant.
I- Pré-Requis
Pour commencer vous allez devoir créer le parchemin de votre contrat. Pour cela vous allez devoir réaliser deux sacrifices pour sceller les âmes dans le parchemin que vous aurez choisi. Ensuite pour écrire le contrat vous allez devoir l’écrire à la plume d’un corbeau et votre sang.
II- Réalisation
Pour la réalisation du rituel vous allez devoir inscrire les conditions et règles du contrat. C'est-à -dire que vous allez devoir marquer en quoi consiste ce contrat et quelles sont les conséquences pour ceux qui l'enfreignent. Ensuite vous allez devoir le signer puis le faire signer aux personnes concernés par le contrat. Voici un exemple de contrat :
“En signant ce contrat vous consentez à ne plus pouvoir et ce à jamais rentrer dans ma demeure.
Signature du lanceur : -Votre nom”
Ici le contrat veut que Mélo Darn la personne concernée par le contrat ne puisse plus pénétrer dans la maison de Tayrù Näaris, le créateur du contrat. Mélo Darn ayant signé le contrat ce dernier se retrouvera bloqué en tentant de pénétrer dans la maison du lanceur du contrat. Le lanceur du contrat à bloquer l’accès à sa demeur par une force mais aurait très bien pu dire :
“Si vous rentrez une nouvelle fois dans ma demeure, vous perdrez la vie par un arrêt cardiaque.”
III- Règles
Pour que le contrat fonctionne il est nécessaire de respecter plusieurs règles :
Pour que le contrat fonctionne, le signataire doit être pleinement conscient de ses actes et à quoi il s’engage, aucune forme de manipulation ou d’envoutement afin de l’obliger à signer ne fonctionnera.
Il n’est pas possible d’user de fourberie afin de camoufler aux yeux du signataire quelconque partie du contrat, l’ensemble de ce dernier doit être lisible et de la même taille d’écriture.
Lorsque le contrat concerne un groupe de personnes, le signataire doit être désigné représentant de ce dernier. Cependant seul le signataire prendra les conséquences en cas d’infraction du contrat.
Il est impossible d’annuler un contrat (sauf par une Lich) si aucune option d’annulation n'ait été stipulée dans ce dernier. Les âmes des concernés sont liées à jamais.
Il est impossible de toucher quelque chose d'immatériel ou inanimé. Par exemple, il est impossible d’imposer comme condition la destruction d’un objet personnel ou une maison par exemple.
Il est impossible de toucher un être vivant qui n’est pas directement le signataire du contrat. Ordonner la mort de la femme du signataire est par conséquant impossible.
Il est impossible d’imposer un contre coup trop important au-delà de la portée du réel et de la puissance du nécromancien. Également, le contre-coup doit être obligatoirement contraignant pour la cible, il est impossible de soigner la cible pour contrecoup ou encore de lui supprimer une malédiction.
Si une des règles n’est pas respectée, le contrat n’aura aucun effet, et la feuille du contrat sera gâchée.
| Introduction aux malédictions : L'exacte opposé des bénédictions les malédictions sont des sorts persistants aux effets néfastes lancés par un nécromancien. Pour lancer une malédiction il est nécessaire pour le nécromancien de réaliser un sacrifice, cela peut être son propre mana, son sang ou encore une âme défunte. De plus, il est nécessaire pendant tout le lancement de la malédiction que la personne se trouve attachée auprès de vous (sauf certains cas pour une action en accord avec la personne ou un SA). En raison de leur opposition avec les bénédictions, il est possible pour un nécromancien de briser une bénédiction d’un druide, à condition d’être plus puissant que ce dernier.Le processus de lancement d’une malédiction peut changer d’un nécromancien à un autre. Certains se réfèrent aux méthodes ancestrales du chaudron et des échantillons humains tandis que d'autres privilégient une approche plus contemporaine avec des écritures ou des glyphes. |
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II- Les Malédictions
Malédiction de niveau Sorcier Expérimenté
-Malédiction de transfert de blessure : Vous permet de transférer une blessure non mortelle (hors démembrements) d’un sujet A blessé à un sujet B sain. Le sujet A sera guéri tandis que le sujet B subira les anciennes blessures de A.
-Annexe avec une méthode ancestrale :
Incantation :
-> Vous, réceptacles de ces âmes, mettez fin à leurs calvaires et échangez vos cicatrices.
-> Tu, receptacula harum animarum, lue cessa et cicatrices tuas commuta.
Pour réaliser cette malédiction nous allons nous baser sur une Mixture Nécromancienne. Pour effectuer ceci, il vous sera nécessaire de verser du sang (le vôtre améliorera la qualité et l'efficacité du produit) dans un chaudron ou autre récipient. Dans ce dernier, vous allez laisser un rat, mort, symbole de contamination et facteur de transmission de malheur, dans le sang. Laissez le sang s'en imprégner et perdre alors en volume et donc devenir peu à peu plus épais.
Ensuite prenez vos deux sujets et effectuez une entaille dans la paume de chacun. Attachez les mains de ces derniers et imbibez le bandage de la mixture. Prononcez alors l'incantation.
-Malédiction de putréfaction : Vous permet de faire entrer en putréfaction un objet afin de le faire disparaître complètement au cour de la malédiction. Plus l’objet est imposant, plus la putréfaction prendra du temps.
Malédiction de niveau Érudit
-Malédiction de la ghoul : Par un baisé funèstres, vous permet de paraliser un sujet pendant deux minutes.
-Malédiction de contagion : Vous permet de contaminer un sujet d’une maladie existante non mortelle.
Malédiction de niveau Maître
-Malédiction de transfert de blessure mortelle : Vous permet de transférer une blessure mortelle (hors démembrements) d’un sujet A blessé à un sujet B sain. Le sujet A sera guéri tandis que le sujet B subira les anciennes blessures de A.
-Zone d’épuisement : Vous permet de créer une zone de quelques mètres dans lequel toutes les personnes s’y trouvant se retrouveront prit d’une grande fatigue et ressentiront le besoin de la quitter.
Malédiction de niveau Archimage
-Malédiction de contagion : Vous permet de contaminer un sujet d’une maladie existante ou non dont la fatalité peut causer la mort.
Malédiction de niveau Lich
-Mise à mort : Gravez sur le bras d’un individu la marque de la mort annonçant sa mort proche. Si rien est fait pour supprimer cette marque (Bénédiction Divine ou d’un Archidruide…) Le sujet mourra dans les 2 prochaines semaines. La Liche ayant produit la malédiction est également capable de la retirer.
III- Le Scellement Nécromancien

Le scellement nécromancien permet de sceller une créature dans une sphère qui est un concentré de magie noire et de sang. Il permet seulement de sceller tout être démoniaque et pendant un certain temps, cela dépendra de votre grade.
Vous aurez besoin de beaucoup de magie noire pour un scellement.
Pour créer une sphère de scellement, vous aurez besoin :
- Un pentagramme
- Un sacrifice pour la créer
- Vous devrez prononcer 3 fois : Cum creatus, annulo ipsius obsignatae daemonum creatura refertur.
| Introduction aux Invocations : Certains nécromanciens se sont spécialisés dans la création de créatures afin de les faire combattre à leurs côtés ou défendre leurs domaines. Cependant ce n’est pas un art à prendre à la légère, invoquer et se faire respecter par ses créatures peut s’avérer fastidieux pour qui s’y prend mal. Il est possible pour un nécromancien (nv. sorcier) d’invoquer un squelette.Afin de réaliser une invocation il est nécessaire d’avoir une âme à sa disposition (pour cela il faut réaliser un sacrifice afin de récupérer l’âme d’une personne), lorsqu’il sera nécessaire d’en utiliser plusieurs, cela vous sera spécifié. Invoquer une créature est extrêmement coûteux en mana si bien qu’à faible niveau il est impossible d’en réaliser plus d’une par jour et elles amènent à des contre-coup fâcheux pouvant même mener à la mort du lanceur ou à la rébellion de la créature invoquée. Il est impossible pour un nécromancien de contrôler une créature invoquée par un autre nécromancien, cependant une Liche ne se fera jamais attaquer par une créature invoquée. Restez sérieux quant aux contre-coup, invoquer une créature de votre niveau vous sera extrêmement difficile et vous apportera des contrecoup (difficulté à la contrôler, nausée, perte temporaire de magie, soyez inventif, tout abus sera lourdement sanctionné) tandis qu’invoquer une créature de niveau Sorcier Expérimenté lorsque vous êtes Archimage vous semblera bien facile et fastidieux. Concernant les invocations Ingame, il est nécessaire d’utiliser un job de l’armée des morts ou de demander à un Admin pour les créatures ou le job n’est pas notifié, les HP et armes de ce dernier seront vues avec celui-ci. |
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IV- Les Invocations
Vous pouvez invoquer une créature seulement après avoir appris comment l'invoquer avec le Prévôt de la Nécromancie. Il faut toujours implanter une âme dans l’invocation !
Les invocations à partir d'Érudit sont à apprendre avec votre Prévôt.

Le Niveau d’Expérimenté est défini comme novice au sein de la Nécromancie.
Il commence seulement son réel apprentissage maintenant, les invocations de Sorcier Expérimenté ne sont donc pas de très haut niveau et pas difficile à invoquer.

Vous êtes désormais un Érudit dans la Nécromancie et de nouvelles invocations s’ouvrent à vous, elles sont plus puissantes mais plus difficiles à invoquer. Pour connaître la manière d’invoquer les créatures, apprenez là avec votre Prévôt.
Usez de votre pouvoir à bon escient, vous avez à partir de maintenant des puissantes créatures sous votre tutelle.

Vous êtes arrivé au titre de Maître Sorcier en Nécromancie.
Désormais, 4 des plus grandes créatures nécromanciennes de ce monde vous sont accessibles, de grand pouvoir implique de grande responsabilité.

Vous avez acquis le titre d'Archimage et vous voici capable d’invoquer les deux figures les plus importantes de l’armée des morts.
Désormais vous devez faire très attention à l’usage de vos pouvoirs car ils deviennent très dangereux pour autrui.
Le Cauchemar (Niveau Lich) : Une créature démoniaque tout droit invoquée des limbes. Cette créature est un peu plus grande et ne semble pas posséder de réel corps physique (peut cependant être abattu). Elle est vetu d’une longue cape noir et d’une faux. Elle est capable de se régénérer à l’aide des âmes de ses victimes qui disparaîtront alors à tout jamais.
V- Le Contrôle Démoniaque
Le contrôle démoniaque est un rituel qui permet de contrôler un membre de l’armée des morts.
Grâce à votre magie noire vous allez pouvoir contrôler le membre de l’armée des morts.
🔴 Pour l’utiliser il vous faudra :
-Un pentagramme
-Un membre de l’armée des morts ou une invocation de votre niveau
-Prononcer 2 fois ces runes : “Satanas me daemonium tuam control”

Vous pouvez seulement utiliser le rituel sur une créature démoniaque que vous pouvez invoquer, exemple : la Lich peut utiliser le rituel sur toutes les invocations.