Druidisme

Il existe dans la nature une organisation très complexe, un équilibre fragile reposant sur une grande puissance. Chaque chose, chaque être est relié à un autre tel les racines d’un grand arbre. Des sorciers ont su depuis les premiers hommes à ne faire qu’un avec la nature et ainsi obtenir son don. En échange de leurs dévotions au maintien de l’ordre fondamental les druides obtiennent la vertue et la bénédiction de la nature.
Il existe plusieurs art dans la magie de la nature chacun à ses secrets, et seul les druides les plus sages que l’on nomme Archidruide parviennent à les maîtriser tous en même temps :
Cette civilisation de sorcier existe depuis les prémices de la race. Ils ont vécu auprès de plusieurs peuples comme les humains, les nains… Ils ont souvent été les prêcheurs de la bonne parole des anciens dieux ou encore les conseillers des chefs de clans les amenant à prendre des décisions. Enfin, les druides étaient l’équivalent des religieux actuels pouvant provoquer et diriger une guerre comme par exemple avec la guerre naturelle entre l’an 301-306.
Connaissance commune
A partir d’Apprenti Confirmé
Dans cette partie là réside la connaissance accessible à partir d’Apprenti Confirmé.
I- Soins Druidiques

| Les soins druidiques sont une capacité commune à tous les druides et, au cour de l'histoire, ce qui à fait leur réputation. Un art à la fois délicat et complexe consistant en la manipulation des forces vitales d’un sujet de manière artificielle (magique) afin d'accélérer à une échelle plus ou moins importante le processus de régénération du sujet. Le même procédé peut être amplifié en fonction du niveau du druide afin de produire des soins plus ou moins importants en fonction de la puissance du rituel du sorcier. |
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Soin de niveau Apprenti 🟢
Permet de refermer une petite plaie ou une blessure très légère.
Soin de niveau Sorcier 🟢
Permet de soigner et de cicatriser des plaies plus ou moins importantes, cependant non mortel. Aussi, donne la possibilité de vaincre de petites infections.
Soin de niveau Sorcier Expérimenté 🟢
Permet de soigner des maladies curables à l’aide d’un rituel.
Soin de niveau Érudit 🟢
Permet de faire cicatriser une blessure potentiellement mortelle ou de soigner une puissante infection. Aussi, un tel niveau de maîtrise permet de stopper la progression d’une hémorragie ou d’une blessure potentiellement mortelle afin de stabiliser un sujet mourant pendant plusieurs heures.
Soin de niveau Maître 🟢
Permet lors d’un rituel de faire repousser un membre mineur (doigt…) ainsi que de soigner n’importe quelle maladie/blessure mortelle cependant naturelle.
Soin de niveau Archimage 🟢
Permet lors d’un rituel de faire repousser un membre majeur (bras…) ainsi que de soigner n’importe quelle maladie/blessure mortelle surnaturelle.
Soin de niveau Archidruide 🟢
Permet lors d’un rituel de réanimer un individu après qu’il ait été tué (coûteux en magie et énergie)
II- Phytomancie

| La phytomancie est l’art de la manipulation de la flore (de la plante au bois avec l’arbre) consistant à utiliser sa magie afin de pouvoir interagir avec cette dernière. Il faut pour cela comprendre comment fonctionne un végétal et l’avoir étudié dans ses moindres détails avant de pouvoir interagir pleinement avec lui. En raison des possibilités offertes par cet art dans la tâche du maintien de l’équilibre, il se constitue art fondamentale d’un druide. Pour bien maîtriser la phytomancie il est important d’aller lentement dans l’apprentissage et il est fortement recommandé de recourir à l’aide d’un savant de la phytomance. |
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Connaissance de la phytomancie de niveau Apprenti 🟤
Permet au sorcier de manipuler légèrement les végétaux autour de lui pour leur donner une forme particulière ou même de redonner vie à un végétal fané.
Connaissance de la phytomancie de niveau Sorcier 🟤
Permet au sorcier de faire pousser de petits végétaux connus depuis un endroit propice à leur développement.
Connaissance de la phytomancie de niveau Sorcier Expérimenté 🟤
Permet de faire pousser des végétaux plus imposants (buissons, souches etc…) et de manipuler les végétaux avec aisance autour de soi. Vous commencez également à bien maîtriser le bois.
Connaissance de la phytomancie de niveau Érudit 🟤
Permet de pouvoir réguler la croissance d’un végétal jusqu’à la stopper totalement pour la plus grande maîtrise.
Connaissance de la phytomancie de niveau Maître 🟤
Permet de faire pousser de très gros végétaux et de les manipuler avec aisance.
Connaissance de la phytomancie de niveau Archimage 🟤
Permet de faire pousser et de manipuler n’importe quel type de végétaux avec plus ou moins de difficulté et la possibilité de faire pousser un petit bois.
Connaissance de la phytomancie de niveau Maître Géomancien 🟤
Permet de faire pousser et de manipuler n’importe quel type de végétaux avec plus ou moins de difficulté et la possibilité de faire pousser un petit bois.
Connaissance de la phytomancie de niveau Archidruide 🟤
Permet de faire pousser avec une grande facilité n’importe quel type de végétaux inoffensif et à grande échelle faire pousser une forêt entière.
III - Connaissance de la Faune

L’une des pratiques les plus importantes pour un druide confirmé est la relation avec les êtres vivants peuplant les étendues sauvages. En effet dès les premiers apprentissage un druide doit s’enseigner sur la vie des animaux ainsi que sur l’un des plus ancien langages et un trésor culturel druidique, le l’Ancien Langage Druidique ; une langue parlé par les plus anciens druides et quelques anciennes créatures tel que les Dragons.
En outre, la relation avec les animaux d’un druide est très fusionnelle et très souvent le plus grand compagnon d’un druide est son fidèle animal, il est très facile de reconnaître un bon druide à la relation fusionnelle qu’il entretient avec la faune.
Un druide connaissant énormément la faune est capable de maîtriser la peur, la force et la dissuasion que peut apporter un animal devant un prédateur, un chasseur… (une sorte de sensation apparaît devant l’animal lorsqu’il est face à un druide qui est capable de le soumettre ou qui est simplement doué d’une grande sagesse). Il aura du respect, de l'agressivité, de la peur… Sachant que l’animal peut le sentir fortement que si le sorcier connaît l’animal en question (la race) et que sa puissance magique soit haute (nécessite des recherches).
⚠Attention⚠ : Le druidique et le druidique ancien ne sont pas la même langue. Le druidique est plus simplifié. Seuls les plus anciens druides ou ceux qui ont découvert les secrets de l’Ancien Druidique savent parler l’Ancien Druidique.
Connaissance de la faune de niveau Apprenti 🟢
Votre connaissance est très faible. Dans le langage druidique, vous n’arrivez qu'à exploiter des mots simples (ex : bonjour, bonsoir) mais vous ne pouvez pas développer davantage.
Connaissance de la faune de niveau Sorcier 🟢
Votre connaissance s’améliore et dans le langage druidique, vous arrivez à développer un minimum pour connaître des mots avec des liaisons (ex : comment vas-tu ?).
Connaissance de la faune de niveau Sorcier Expérimenté 🟢
Votre connaissance est moyenne et dans le langage druidique, vous arrivez à développer avec encore des difficultés des phrases simples courtes.
Connaissance de la faune de niveau Érudit 🟢
Votre connaissance est assez avancée et dans le langage druidique, vous arrivez à développer des phrases simples courtes ainsi que des phrases complexes (2 verbes max).
Connaissance de la faune de niveau Maître 🟢 et/ou 🟤
Vous devenez un expert de la faune et les animaux peuvent ressentir votre force et votre instinct.
Connaissance de la faune de niveau Archimage 🟢 et/ou 🟤
Vous êtes un sorcier aguerri et votre connaissance de la faune est quasiment sans limite. Dans le langage druidique, vous savez parler quasi parfaitement le druidique.
IV “Annexe” : Les Endroits Sacrés Druidiques
Tous détruit
V “Annexe” Talismans Druidiques
Les milles et une façons des Talismans
Les talismans sont des objets magiques. Originellement du bois, du métal, de la pierre sur lesquels on va graver des symboles et y appliquer des propriétés magiques. Les talismans peuvent servir de protection ou de bienfaits, mais peuvent tout autant provoquer des effets néfastes. Depuis toujours les druides pratiquent la création de divers talismans, dont les effets ont pu varier avec le temps. Dans ce livre vous allez apprendre comment procéder pour fabriquer des talismans et comment leur implanter des effets.
A- Les requis pour fabriquer un talisman
Pour fabriquer votre premier talisman vous allez devoir vous munir d’une table solide. De matériels afin de travailler le bois, le cuir, les cristaux, les métaux. D’une planche de travail ainsi qu’un support sur lequel vous allez construire votre talisman (bois,pierre,cristal…). Vous pouvez aussi vous munir d’une source de chaleur afin de faciliter le travail du métal. Voici à quoi devrait ressembler votre plan de travaille :

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Pour fabriquer votre talisman vous allez devoir travailler votre objet brute (Dans le matériaux choisi) pour lui donner la forme voulu (voir ci-dessous la liste des talismans possible). Vous pourrez lui donner la forme souhaitée. Vous pouvez, si nécessaire, y graver des symboles.
I- Talisman de Soin [Apprenti] :
Le talisman de soin à des propriétés soignantes. Lorsque son porteur reçoit une blessure légère, ce talisman le soigne automatiquement. Attention il doit être rechargé en magie végétal après trois utilisation.
Matériaux requis :
-Matériaux de bases (bois, fer, pierre)
-Cristal imprégné d’une magie verte.
-Cuir
Procédés de fabrication :
➤Taillez le matériel de base de sorte à former un réceptacle. (roll>30)
➤Placez le cristal de stockage en son centre.
➤Insufflez de la magie verte dans le cristale (roll>50)
➤Gravez le d’un symbole en forme de tige feuillu sur le cristale
➤Travaillez le cuir en fil, et entourez le talisman de sorte à former un collier ou un bracelet.

II- Talisman de Stockage [Apprenti] :
Le talisman de stockage permet au choix de stocker de la magie. Vous pouvez stocker au maximum de quoi vous remettre sur pied après une carence de magie. La pierre précieuse est liée à votre puissance magique.
Matériaux requis :
-Matériaux de base (bois, cuir, fer, pierre…)
-Sapphire (Apprenti, Sorcier), Emeraude (Sorcier EXP, Erudit), Améthyste (Maître Sorcier) et Saphire jaune (Archimage)
-Cuir
Procédés de fabrication :
➤Taillez la matière première de sorte à former un réceptacle de forme ailé. (roll>30)
➤ Placez la pierre précieuse de votre choix en son centre.
➤Insufflez de la magie correspondante dans la pierre précieuse (roll>50)
➤Travaillez le cuir en fil, formez ainsi un collier ou un bracelet avec celui-ci.

III- Talisman de soulagement [Apprenti]
Le talisman de soulagement à pour effet une fois porté de détendre la personne, ce talisman joue sur la magie verte. La peur/stress disparaît pendant un certain temps en fonction de votre puissance magique. (augmente de 5 minutes par grade)
Matériaux requis :
-Bois
-Essence de plante (Lavande conseillé)
-Cuir
Procédés de fabrication :
➤Taillez le bois de sorte à former un triangle aux bouts arrondis (roll>30)
➤Polissez le bois (roll>40)
➤Travaillez le cuir en cercle et découpez y les symboles marqué ci dessous (roll>50)
➤Infusé le cuir du mélange de plante et travaillez le reste du cuir afin de former le fil qui tiendra votre talisman, attachez le à celui-ci
➤Insufflez de la magie verte dans le talisman (roll>20)

IV- Talisman Végétale [Sorcier]
Ce Talisman a pour but de vous informer sur la survie d’un ou plusieurs végétaux (en fonction de votre rang dans le druidisme). Quand le/les végétaux sont en bonne santé, la pierre restera "normale" et quand la plante mourra ou sera malade, le trou creux se verra remplir d’une substance collante, de la sève.
Matériaux requis :
-Un Végétal (celui qui est visé)
-Une Pierre avec un centre creu
-De la Sève
Procédés de fabrication :
➤Insufflez de votre magie végétale sur les/la plante visée (roll>30)
➤Prenez la pierre et creusez la en son centre (roll>40)
➤Insufflez de votre Magie Verte la pierre (roll>30)
➤Ouvrez la pierre en deux et insérez la sève prélevée du végétal que vous souhaitez lier.
➤Utilisez votre Magie de la Terre afin de refermer la pierre (roll>30)
➤Gravez à l’aide de votre manipulation végétale un arbre au dos de la pierre (roll>20)

V- Talisman de Concentration [Sorcier]
Le talisman permet à celui qui le porte d’améliorer sa concentration. Il permet aussi de réfléchir plus vite. (permet un deuxième roll)
Matériaux Requis :
-Bois
-Encre
-Cuir
Procédés de fabrication :
➤Taillez le bois de de forme ovale, retirez l’écorce (roll>50
➤Dessinez y les symboles comme ci-dessous (roll>20)
➤Travaillez le cuir en fil et placez le de sorte à créer un collier
➤Insufflez y votre magie (roll>30)

VI- Talisman de détection de magie [Sorcier]
Le talisman de détection de magie est un talisman qui permet de faire scintiller le cristal qui le compose si de la magie est proche (uniquement par le lancement d’un sort sur son porteur.). Le cristale s'infuser de magie et s'illumine (ne réduit en aucun cas les effets du sort)
Matériaux requis :
-Fer
-Bronze
-Sapphire
-Cuir
Procédés de fabrication :
➤Taillez, chauffez si nécessaire, le fer en cercle, au centre disposé un réceptacle sur le saphire. (roll>30)
➤Repassez avec le bronze les bords du cercle et formez une étoile comme montré ci-dessous. (roll>50)
➤Placez le saphir en son centre.
➤Travaillez le cuir de sorte à former un collier avec le talisman.

VII- Talisman de vie [Sorcier Expérimenté]
Ce Talisman a pour but d’informer de la vie ou de la mort d’une personne. quand la personne meurt, la plante coule instantanément au fond de l’eau. [Elle ne dispose d’aucun besoin d’être nourrit, seulement de la présence de lumière naturelle et du bassin]
Matériaux requis :
-Possession d'une zone : Bassin Refermé.
-Une fleur sans vie...
Procédés de fabrication :
➤Gravez l'identité du Sorcier à l’aide de votre Manipulation Végétale sur la plante - Fonctionne uniquement sur des Sorciers. (roll>50)
➤Utilisez votre Magie pour lier la personne voulue à la plante. (roll>50)
➤Déposez désormais la plante dans un bassin d’eau.

VIII- Talisman de mécanisme [Sorcier Expérimenté] :
Le Talisman de mécanisme est un talisman qui agit comme une clé. Il permet lors de son activation d’ouvrir une porte, un portail ou d’actionner un mécanisme.
Matériaux requis :
-Fer
-Quartz
-Pierre rouge (Quartz Rouge)
-Bronze
-Cuir
Procédés de fabrication :
Clé :
➤Faite fondre si nécessaire et taillez le fer en cercle. (Roll>30)
➤Formez avec le reste de fer et le bronze les symboles ci-dessous (roll>40)
➤Placez le Quartz et le Quartz rouge en que vous aurez taillé en losange (roll>60). Le quartz rouge sur la partie du Fer, et le Quartz sur la partie de bronze.
Mécanisme :
➤Formez avec le fer une boule ronde. (roll>30)
➤Polissez là. (roll>20)
➤Reliez le mécanisme avec la clé à l’aide de la magie. (roll>50)
➤Placez le Mécanisme près de votre porte, piège,portail… Reliez le avec le mécanisme de celui-ci à l’aide encore une fois de la magie (roll>50)

IX- Talisman de lien humain [Sorcier Expérimenté] :
Le talisman de lien est un talisman fonctionnant en deux parties portées par deux personnes différentes. Lorsque l’un des porteurs d’un des deux talismans serra dans le besoin (un danger, un problème), le talisman de l’autre s'illuminait et vice-versa. [Explication sera donnée lors de la formation afin de vous apprendre à le faire]
Matériaux requis :
-Deux longs fil de cuivre
-Deux sapphires ou deux émeraudes
-Cuir
Procédés de fabrication :
➤Travaillez le fil de cuivre pour pouvoir l’enrouler autour de la pierre précieuse. (roll>40)
➤Insufflez de votre magie sur la pierre. (roll>60)
➤Reliez le cuir à l’assemblage du fil de fer à la pierre.
➤Réitérer les trois opérations précédentes (Roll aussi)
➤Dessinez le un symbole sur les deux talismans.

XV- Talisman d’enfermement de malédiction [Sorcier Expérimenté]
Ce talisman permet de contenir une malédiction dans la pierre précieuse située au centre du talisman et donc d’annuler ses effets. Vous ne pouvez pas annuler les malédictions suivantes : Malédiction Vampirique, Lycanthropie, Morsure du Roi Squelette. La malédiction sera contenu tant que le cristal sera intacte, si ce dernier se brise la malédiction touchera la personne la plus proche. Vous pouvez cependant la supprimer du cristal grâce à la magie Spirituel.
- Sorcier EXP (confinement de malédiction de niveau APC)
- Érudit (confinement de malédiction de niveau Sorcier)
- Maître Sorcier (confinement de malédiction de niveau Sorcier EXP et Érudit)
- Archimage (confinement de malédiction de niveau Maître Sorcier)
- Archidruide (confinement de malédiction de niveau Archimage)
Matériaux Requis :
-Une pierre violette transparente (Fluorine Violette)
-des métaux (argent et or)
-Fer (pour le fil du collier)
Procédés de Fabrication :
➤Taillez et travaillez l’argent et l’or pour donner une forme de clé (Roll>50)
➤Placez y la pierre violette transparente sur le haut de la clé
➤Insufflez votre magie sur et dans la clé [Dure 20min] (roll>45)
➤Travaillez le Fer en Fil pour le relier à la clé pour ainsi avoir votre Talisman. (Roll>20)

X- Talisman de traçage [Érudit]
Le Talisman de traçage est un talisman double, il ne marche pas si les deux parties sont créées. Il permet à la partie dite la boussole de suivre la position de l’autre partie dit le mouchard.
Matériaux requis :
-Or
-Rouage
-Fer
Procédés de fabrication :
Boussole :
➤Forgez et travaillez de sorte à former le socle de votre boussole. (roll>30)
➤Placez les rouages et le fer afin de former tout le mécanisme. Celui-ci réagira au mécanisme du traceur. (roll>50)
➤Gravez une suite de symbole de votre choix tout autour de la boussole attention retenez les biens vous devrez les reproduire à l’identique sur le mouchard. Cela constitue le code de votre système de traçage. (roll>30)
➤Fermez le mécanisme avec le haut de la boussole et l’éguille
Mouchard :
➤Taillez le reste de l’or en un petit rectangle aux bouts arrondis (roll>30)
➤Reproduisez à l’identique les symboles sur celui-ci
➤Rapprochez le mouchard de la boussole pour activer le mécanisme, le talisman est désormais près, la boussole indiquera toujours la position du mouchard.

XI- Talisman émotif [Érudit]
Ce Talisman est en deux parties, deux bijoux liés l’un à l’autre. L’un est un émetteur et l’autre un récepteur. La personne ayant l'émetteur enverra ses émotions vers la personne ayant le récepteur. La personne ayant le récepteur connaîtra par conséquent les émotions basique si ces dernières sont négatives ou positives à travers la couleur de la bague qui changera légèrement de couleur en fonction de l’émotion. Les deux doivent être portées pour fonctionner.
Matériaux Requis :
-Métal au choix (pour la boucle d’oreille)
-Métal au choix (pour la bague)
-Cristal transparent
Procédés de fabrication :
➤Fabriquez un bijoux de votre choix, ce dernier serras l'émetteur (roll>40)
➤Fabriquez l’armature du récepteur (roll>40)
➤Implémentez sur le récepteur vôtre cristale transparent taillé pour correspondre à la forme de ce dernier (roll>25)
➤Gravez les mêmes signes représentant les émotions sur le récepteur et l'émetteur.

XII- Talisman de surveillance [Érudit]
Ce talisman est composé en deux partie, un lotus noir qui servira d’émetteur et un récepteur de votre choix. Dès qu’un être vivant passera prêt du lotus, ce dernier enverra un signal au cristal du récepteur qui s'illuminera en violet et un nombre s'affichera afin d’indiquer le nombre de personnes autour. Si la plante vient à faner ou être détruite le cristal deviendra pourpre.
Matériaux Requis :
-Une fleur (que vous ferez pousser)
-Quelques petite perle d'améthyste
-Matériaux de votre choix pour le récepteur
-Cristale transparent
Procédés de Fabrication :
➤Taillez le récepteur de la forme de votre choix (un bijou par exemple) (Roll>30)
➤Placez y le cristale transparent infusé de votre magie (Roll>30)
➤Au lieu voulu faire pousser le Lotus noir autour des perles d’améthyste (roll>45)
➤Reliez le récepteur et l’émetteur en les plaçant très près, les deux réagiront et se lieront car infusé de la même magie. (Roll>35)

XV- Talisman d’aide Druidique [Érudit]
Ce talisman est une aide qu’offre le druide aux sorciers en quête des plantes de l’herboristerie lorsqu'un(e) druide(esse) n’est pas présent(e) pour faire pousser les plantes en question. Le cristal présent en forme sphérique sur le réceptacle agit comme un reflet de la plante en question (localisation + nombre de plantes). Le talisman est en forme d’amulette et est facilement transportable. Vous ne pouvez pas en abuser car après 3 utilisations, le talisman doit se recharger 10 minutes.
Matériaux Requis :
-Minerais de la grotte à l’eau grumeleuse
-Magie
-Cristal présent sur le corps du Chevalier Cristallin
Procédés de Fabrication :
➤Taillez le réceptacle de la forme d’une amulette avec les motifs de votre choix (Roll>40)
➤ Infusez de votre magie à l’intérieur du cristal du Chevalier Cristallin (Roll>50)
➤Placez y le cristal du Chevalier Cristallin infusé de votre magie (Roll>60)
➤Fusionnez le Cristal avec votre réceptacle pour qu’ils s’encastre parfaitement ensemble (Roll>50)

XIII- Talisman de protection contre le prochain sort [Maître Sorcier]
Le talisman de protection contre le prochain sort à pour but d'emmagasiner toute l’énergie du prochain sort qui vous sera lancé. Le talisman après cela se brisera et tombera en cendre.
Matériaux Requis :
-Or
-Pierre lune blanche
-Obsidienne
-Argent
Procédés de fabrication :
➤Taillez ou faite fondre l’argent pour former un cercle (roll>30)
➤Décorez le avec l’Or en formant des fleurs de lys (roll>40)
➤Taillez un grand triangle avec la Pierre lune blanche, et faites un trou de la taille d’un petit triangle, faite de même avec l’obsidienne. (roll>30)
➤Formez deux petit triangle avec l’obsidienne et la pierre lune blanche de la taille des trous que vous avez formez auparavant (roll>40)
➤Placez les triangles formés comme ci-dessous, de la forme d’un sablier. (roll>30)

XIV- Talisman de Vision [Maître Sorcier]
Le talisman est une fleur (c’est obligatoire) qui est en réalité une caméra qui vous permettra d'observer ce qu’elle observe Pour activer le Talisman, il vous faudra poser sa main sur la vitre servant à retranscrire et utiliser votre magie spirituelle et dire : Visiono.
Matériaux Requis :
-Un fleur
-Une fine plaque de verre
Procédés de fabrication :
➤Insufflez de votre magie verte dans la fleur afin de lui attribuer des propriétés magiques. (roll>30)
➤Insufflez exactement la même quantité de magie dans la fine plaque de verre. (roll>30)
➤Gravez sur la vitre les écritures suivante : “protegas me ut videantur quae de videre” (Roll>60)
➤Reliez la vitre ainsi que votre fleur grâce à vôtre Magie (roll>60)

Arts avancés du Druide
A partir de Sorcier Expérimenté
Dans cette partie là réside la connaissance accessible à partir de Sorcier Expérimenté pour apprendre les arts avancés du Druidisme.
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** Le druidisme est une magie ancestrale existante durant la nuit des temps mais depuis les décennies qui ont suivi sa création, plusieurs arts plus puissants ont permis aux druides de se tailler diverses réputations passant du Chamanisme lié aux esprits et à la facette spirituelle de la nature à la Géomancie qui est un regroupement d’arts qui utilisent quand à eux la force brute de la nature et est lié à elle par sa force magique. Depuis que ces distinctions ont été réorganisées avec le temps, les arts se sont réunifiés pour ne former qu’une seule et grande puissance mais elles n’ont jamais été oubliées.
Les arts mesurant la force brutale de la nature sont une maîtrise qui nécessite une grande rigourosité et un fort esprit. Elle consiste en la manipulation des forces de la nature, de l’arbre à la roche. Ce sont eux qui permettent un grand contrôle sur la nature qui vous donne ce don. Les arts ancestraux quant à eux sont une maîtrise se rapprochant d’une manière plutôt spirituelle de la nature. Ce sont eux qui permettent aux druides de pouvoir communiquer avec la nature et d’être lié à ses pouvoirs spirituels pour ainsi garder l’équilibre naturel des choses entre le naturel et le surnaturel pour éviter la destruction totale de la nature elle-même.
I- Maîtrise de la terre et de la roche

| La manipulation de la terre et de la roche (ainsi que ses dérivés comme le sable et le gravier) est probablement la connaissance la plus fondamentale d’un bon druide usant des pouvoirs brutaux de la nature. Avec de l’assurance et une connaissance parfaite il est possible de déchaîner la colère de la nature contre celui qui menace l’équilibre. Il est important cependant de mesurer la force utilisée, car la puissance de l’art de la manipulation de la terre découle de terrible contrecoup pour celui qui la manipule à mauvais escient. |
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Maîtrise de niveau Sorcier Expérimenté 🟤
Permet au sorcier de manipuler légèrement la terre pour lui redonner de l’énergie (pour de la terre asséché) ou alors de lui faire prendre de petites formes.
Maîtrise de niveau Érudit 🟤
Permet au sorcier de manipuler avec plus d’aisances la terre, pour pouvoir lui faire prendre des formes plus imposantes (de petits rochers etc…).
Maîtrise de niveau Maître Sorcier 🟤
Permet de pouvoir manipuler la terre avec une grande aisance afin de pouvoir lui faire prendre de plus grandes formes et même de pouvoir bâtir des choses avec. C’est souvent à ce niveau de maîtrise qu’on considère que vous avez une bonne maîtrise de la terre.
Maîtrise de niveau Archimage 🟤
Un contrôle pratiquement absolu de la terre et de la roche, vous êtes est à la fois capable de créer des tremblements de terre que de faire sortir de rochers protecteurs du sol.
Maîtrise de niveau Maître Géomancien 🟤
Un contrôle pratiquement absolu de la terre et de la roche, le Maître Géomancien est à la fois capable de créer des tremblements de terre que de faire sortir de rochers protecteurs du sol.
Maîtrise de niveau Archidruide 🟤
Un contrôle absolu de la terre et de la roche. L’archidruide est capable de tout manipuler à sa guise et de contrôler ses tremblements de terre qui deviennent extrêmement puissants. Il est également capable de détruire toute impureté dans les sols que cela soit l’assèchement ou le chaos total.
II- Invocations
| Les druides sont également capables d’invoquer des êtres. Ces créatures pour la plupart ayant une forme arboricole sont les principales alliées des druides et ont beaucoup servi pendant les premières guerres sorciers. Aujourd’hui elles servent principalement à défendre les forêts ou aider les druides dans leurs tâches, mais malgré que leurs utilité militaire se soit estompée au cours du temps, il est essentiel pour un bon sorcier de la nature de savoir invoquer ces créatures. Les êtres se divisent sous plusieurs espèces, chacune ayant leurs utilités, leurs points forts et leurs points faibles. Pour créer un être, vous aurez besoin d’une quantité de magie importante et être préparé au contre-coup comme une importante fatigue dû à la perte soudaine de la plupart de votre mana cependant l’être nouvellement créé vivra jusqu’à être détruit. Au moment de sa création, c'est vous qui choisissez la forme générale que prendra votre compagnon en le modelant à votre guise et en lui insufflant le pouvoir de la nature grâce à votre magie. Les êtres possèdent une conscience mais elle reste aussi limitée que celle d’un animal. Également, ces créatures ne peuvent apprendre quelque chose, parler ou bien être autonome.⚠Attention⚠ L’invocation doit rester sous une forme humanoïde. Les invocations quadrupèdes sont possibles mais il est impossible d’invoquer une créature de forme animale. |
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Maîtrise de niveau Sorcier Expérimenté
Être Mineur 🟢 : Ne mesure pas plus d’une trentaine de centimètre et ne possède pas d’utilité réel si ce n’est d’assistant ou de compagnon. (scale 0.7 et setpm adéquat)

Maîtrise de niveau Érudit
Être Majeur 🟢 : Niveau supérieur, mesure la taille d’un humain et possède à peu près la même résistance, est capable de provoquer des dégâts en manipulant son propre corp pour en faire une arme. Très prisé en tant qu’assistant.

Maîtrise de niveau Maître Sorcier
Être Supérieur 🟢 : Niveau le plus poussé des êtres dit : “basique”. Ils sont souvent utilisés pour défendre une zone comme une forêt grâce à leur rapidité et leurs capacités au combat qui en font de redoutables gardiennes. Elles font en moyenne trois à quatre mètres.

Colosse 🟢 : Une forme de créatures bien plus imposante et résistante pouvant mesurer une dizaine de mètre cependant, en contre-coup, le colosse est très lent. Ils sont souvent utilisés pour transporter des êtres vivants au sein de leurs carapaces et peuvent même accueillir des sentinelles ce qui en fait une très bonne base mobile.

III- Métamorphose

| Les druides ont au cours des siècles obtenu la possibilité de se métamorphoser en être de la nature il leurs était ainsi possible de réaliser tous leurs dessins n’étant plus encombré de leurs enveloppe charnel primaire. Pour réaliser une métamorphose il est important d’avoir étudié le comportement et le mode de vie de la créature dans lequel vous allez vous transformer. Ensuite il faudra posséder un échantillon de cette dernière qu’il faudra tenir dans sa main droite et, dans la gauche, une fleur arrivée à maturité. Par la suite, il faudra simplement se concentrer pour réaliser le rituel et métamorphoser chaque partie de son corps. Attention il est important de noter qu’en vous métamorphosant vous obtenez les mêmes caractéristiques que l’animal et tant que vous ne serez pas revenue en votre forme primaire, vous serez dans l'incapacité d’utiliser la magie ou encore de pouvoir parler. Il est également important de noter que si vous êtes touché mortellement pendant une métamorphose, vous reprenez votre enveloppe originale. |
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A chaque fois que vous deviendrez plus puissant dans votre métamorphose, vous serez capable de la maintenir plus longtemps et de vous transformer en des animaux plus imposants :
Sorcier Expérimenté : Vous serez capable de maintenir votre métamorphose pendant dix minutes et de vous transformer en de petits animaux inoffensif
Érudit : Vous serez capable de maintenir votre métamorphose pendant trente minutes et de vous transformer en des créatures plus féroces.
Maître Sorcier : Vous serez capable de maintenir votre métamorphose pendant une heure et de vous métamorphoser en des prédateurs
Archimage : Vous serez capable de vous métamorphoser en les créatures les plus imposantes et les prédateurs les plus dangereux pendant plusieurs jours.
Grand Chaman : Vous serez capable de vous métamorphoser en les créatures les plus imposantes et les prédateurs les plus dangereux (Serpent des montagnes Ig) pendant plusieurs jours.
Archidruide : La métamorphose n’a plus aucun secret pour vous. Vous êtes capable de vous métamorphoser en toutes les créatures du monde entier pendant une durée indéterminée
IV- Bénédiction et Spiritualité

| L’une des pratiques les plus répandues dans le druidisme reste de loin le lancement de bénédictions et de sort spirituel tirant leurs pouvoirs des forces divinatrices de la nature. Les bénédictions druidiques sont entre autres des sorts divins, sauf qu’ils ne tirent pas leurs puissances d’un dieu mais de la nature et des esprits qui la composent. Il existe des dizaines de bénédictions recensées à ce jour et leurs effets varient d’un sort à l’autre. Pour lancer une bénédiction, il est nécessaire de réaliser un rituel auparavant. Lancer une bénédiction permet également de briser une malédiction à condition qu’elle soit d’un niveau inférieur au nôtre (en cas de niveau égale, il faut réaliser un combat de roll). Selon la puissance du lanceur et de la bénédiction, la malédiction sera plus ou moins forte face à la malédiction. A savoir que les bénédictions peuvent détruire des malédictions magiques, de la corruption, une illusion, une damnation…Pour comprendre qui sont les ennemis du druides et les perturbateurs de l’équilibre naturel, il faut comprendre ce que c’est que les forces du mal. Ce sont principalement les Morts-Vivants (Tous ceux qui composent l’armée des morts, gobelin compris) les Monstres (Attention une créature n’est pas un monstre !), les esprits (pas de la nature) ainsi que les démons. Également ce terme concerne tous les monstres et créatures invoqués par de la magie ou par un autre procédés qui n’est pas naturel (Une créature invoquée à l’aide d’invocation Nécromancienne ou Enchantement serait considéré comme appartenant aux forces du mal.). |
|---|
ㆫ = Combat de Roll le plus haut gagne
↑ = Le lanceur de la Bon Augure gagne obligatoirement le combat
← = Le lanceur de la Malédiction gagne obligatoirement le combat
| Lanceur BénédictionLanceur Malédiction | Sorcier Exp | Erudit | Maître Sorcier | Archimage | Liche |
|---|---|---|---|---|---|
| Sorcier Exp | ㆫ | ↑ | ↑ | ↑ | ↑ |
| Erudit | ← | ㆫ | ↑ | ↑ | ↑ |
| Maître Sorcier | ← | ← | ㆫ | ↑ | ↑ |
| Archimage | ← | ← | ← | ㆫ | ↑ |
| Archidruide | ← | ← | ← | ← | ㆫ |
Maîtrise de niveau Sorcier Expérimenté
Permet au sorcier de lancer des bénédictions mineurs et de pouvoir ressentir une malédiction d’un niveau égale ou inférieur au sien. Permet également de purifier des impuretés un aliment ou de l’eau (🟢).
Bénédiction de protection contre les intempéries 🟢 : Permet de protéger contre le froid ou le chaud et d’atténuer leurs sensations, jusqu’à les rendre inexistantes.
Bénédiction de sagesse 🟢 : Permet d’accélérer la régénération de la magie chez un être doué de magie.
Conjuration 🔵 : Permet de conjurer un mort vivant, un monstre faible ou même un mauvais esprit (jusqu’à chevalier skeleton) et d’ainsi le détruire.
Appel Forestier 🟤 : Vous faites pousser devant vous un arbre béni par votre magie qui lancera un appel d’aide aux animaux de la forêt autour de vous qui pourront s’ils le souhaitent vous venir en aide. [Ne marche pas sur les animaux/créatures apprivoisés par l’Ancien Royaume/Bran]
Interdiction 🟢 :
Ce sort empêche celui qui le reçoit de réaliser une mauvaise action (meurtre, vol, violence, insulte, etc...) pendant 15 minutes
Maîtrise de niveau Érudit
Permet au Sorcier de lancer des bénédictions plus puissantes permet également d’éliminer le poison d’un aliment, de l’eau ou encore de l’air.
Zone de récupération 🟢 : Trace une zone dans laquelle la récupération magique est accéléré.
L’aromathérapie 🔴 : Provoque l’apaisement de la cible (pouvant aller jusqu’à l’endormissement à plus haut niveau) si elle se fait toucher par ce doigté spirituel
Maîtrise de niveau Maître Sorcier
Permet au Sorcier de lancer de puissantes bénédictions et de pouvoir purifier un corps vivant victime d’un poison, de la corrosion… :
Cercle Gardien 🟢**:** Protège le sujet contre les malédictions et créatures du mal de votre niveau ou d’un niveau inférieur au vôtre pendant une journée (sauf vampire).
Maître Sorcier : armée des morts sauf roi des morts et dragons des morts, créature, invocation occulte du chef de la secte
Archimage : Tout du maître sorcier + gargouille, créature de la nuit sauf roi des morts.
Conjuration Sacrée 🔵 : Permet de conjurer un mort vivant ou un monstre puissant (jusqu’à faucheuse et liche) et d’ainsi le détruire.
Détection 🟤 : Trace autour d’un individu/objet/zone... un cercle/carré... qui va détecter la malédiction, envoûtement… elle peut voir uniquement la "race" de la personne, et si la personne possède des pouvoirs, en revanche cela n'explique pas les pouvoirs, juste qu'il en à (ex : tracer un cercle autour d’un vampire et vous saurez que s’en est un).
Maîtrise de niveau Archimage
Permet de lancer des bénédictions considérées les plus puissantes de supprimer un enchantement
Unique Barrière 🟢 : Permet de tracer dans un rayon prédéfini un cercle/carré... de protection contre les forces du mal (monstre, goule, être créé par la magie, victime de malédiction (sauf vampire)...). Ces derniers seront dans l'incapacité de la traverser mais pourront cependant tenter de la détruire. Les autres pourront cependant traverser votre barrière.
Requiem sacré : Permet de créer une explosion de puissance divine éliminant les monstres les plus puissants autour de vous. ⚠Attention⚠ Votre corps surchauffe et brûle de l’intérieur après le sort lancé.
Maîtrise de niveau Archidruide
Permet de lancer les bénédictions les plus puissantes connues à ce jour et de détecter les illusions.
Sans trace 🟢 : Permet d’être suffisamment lié à la nature elle-même pour être invisible dans celle-ci. Rien ne peut le trouver et le débusquer même à l’odorat.
Merci de votre lecture !