Enchantements
L'enchantement est une magie pratiquée par des sorciers répondant au nom d'Enchanteur/Enchanteresse
Manipuler les enchantements permet aux Enchanteurs de manipuler les matériaux, l'esprit de créatures voir leur perception des choses. L’imagination est fondamentale dans cette spécialisation ! Un Enchanteur est capable de manipuler les Enchantements matériel et les Enchantements Psychique
Cette spécialisation se répartit donc en deux catégories :
-Enchantement Psychique: L'enchantement psychique est l’art de manipuler les esprits via différentes écritures. Cette magie permet un contrôle total sur des personnes aux esprits inférieurs pour leur faire vous obéir au doigt et à l'œil ou tout simplement modifier leurs souvenirs mais aussi troubler la perception des choses via des enchantements.
-Enchantement Matériel: L’enchantement Matériel est l’art de manipuler les inscriptions pour faire un ensemble d'enchantement sur un objet ou sur une surface. Cette magie permet de donner plusieurs effets magiques sur un objet comme rendre une épée plus tranchante etc…
[!] Vous pouvez apprendre les deux catégories, cependant, pour l’apprentissage, cela se fera un à un.
#Enchantement Psychique
| Enchantement Psychique : L’Enchantement Matériel est le procédé permettant de mélanger enchantement ainsi que rituel, en effet vous pourrez faire de long et périlleux rituel pour contrôler une personne, changer sa perception, etc Pour enchanter dans cette partie, il ne va vous falloir que vos doigts. En canalisant votre magie au bout des doigts vous pourrez faire un enchantement. La différence avec l'enchantement matériel est que l'écriture sera volatile écrite dans le ciel et non sur une surface ! |
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I-La manipulation de l'esprit
Enchantement de l'esprit niveau APC :
Les Enchanteurs sont capables de prendre le contrôle de toutes sortes de choses, pour cela il faut capturer au préalable votre victime pour ensuite la placer dans le rituel qui suit.
Mentis Imperium :
Les enchanteurs possède un rituel du nom de “Mentis Imperium”
Ce rituel permet d'enchanter l’esprit des personnes/créatures.
Tout d'abord il faudra commencer par la création de l’espace d’enchantement, pour ce faire il va falloir construire une chose qui rapproche de ce symbole lié à l'Enchantement.

Une fois la construction terminé il va falloir préparer une prison en son centre, il faudra placer trois pierres de petite taille autour de la personne et graver à l'aide d’un petit couteau “INCARCERATUS” et ensuite fermer les yeux, concentrez vous et activer les enchantements.
Ensuite un dôme intangible et invisible se manifestera dans la zone délimitée par les rochers.
Par la suite, il faudra retirer tout couvre- chef, casque, ou tout autre chose qui cacherait les yeux de votre victime.
Enfin, concentrez-vous sur votre magie en un point : au bout de vos doigt pour ensuite écrire la phrase “Per hanc incantationem incipio potestatem” dans l’air, les lettres se forment dans l’air à l'aide de la magie accumulé dans vos doigt. Soufflez légèrement sur votre écriture et celle-ci ira directement dans l'œil de votre victime.
La deuxième partie pour achever le contrôle complet sera légèrement similaire. Recommencez donc à concentrer votre magie au bout de vos doigt, ensuite écrivez dans le ciel de la même façon que précédemment
“ Per hoc alias incantationem adstringo me tibi et confirmo imperium meum”. Aspirez légèrement votre écriture et celle-ci ira directement dans votre œil. Soyez prudent à partir de cette étape, votre œil est celui de la victime, si il perd le sien vous perdez le vôtre !
Vous avez achevez votre rituel et la personne/créature vous écoutera.
PS: Les marques d’enchantement sont visibles par tous au profond de son iris ! Prenez garde !
Enchantement de l'esprit niveau Sorcier :
Le cône Rêveur :
Le Cône Rêveur permet de recréer l’histoire d’une personne. Le sorcier prend emprise des souvenirs et des pensées de sa victime pour les modifier sans rien laisser derrière lui. Ses anciens souvenirs sont effacés lors du rituel et peut seulement les reprendre grâce à ce rituel. Aucune potion ou magie ne marchera.
Pour faire le rituel il va falloir deux cônes un en haut et un plus bas et MEMENTO.
Premièrement, placez la victime sur le cône le plus bas.
Ensuite l’éxécuteur du rituel se place sur le cône le plus haut.
Deuxièmement, prenez le contrôle des pensées de la personne en écrivant la phrase suivante autour de la victime :
Aperiens ostium primis memoriam
Si vous avez réussi vous pouvez continuez avec cette phrase pour prendre emprise d’elle et et de ses souvenirs en écrivant sur son front :
Bonis malisque temporibus memineris
Si le rituel est un exploit vous pouvez commencer à manipuler les pensées et souvenirs de la victime.
Manipulation de l'esprit de niveau Sorcier Expérimenté :
Rituel Du Obstructionum Memoriae :
Le rituel du obstructionum memoriae ou “ rituel du blocage mémoriel ” a pour but de rendre inaccessible un souvenir précis voire une partie de la mémoire (48 heures). Ce rituel consiste en une manipulation très poussée de la mémoire et par conséquent seulement faisable à partir d’érudit.
Pour la construction il vous faudra une plateforme ou mettre la personne, puis entouré cette même plateforme de 4 cercles magiques.
Pour commencer, la personne devra être placée sur le rituel. Une fois cela fait, vous devrez écrire les mots suivants autour de la personne en vous concentrant sur le souvenir visé : “ Perditus in memoriam redire cum clavis ad carcerem “.
Vous devrez ensuite choisir une “clé” pour qu’il récupère ses souvenirs, cela peut être une phrase comme un objet ou une personne. Pour définir la “clé” vous devez lui montrer l’objet/ lui dire la phrase/lui montrer une représentation fidèle de la personne, puis vous écrirez les mots suivants : “Per clavem enim memoriam presented damnatorum erunt renascitur ” sur la partie du corp correspondante (sur les oreilles si c’est auditif, les yeux si c’est quelque chose de visuel, ect).
Une fois cela fait, les souvenirs de la personne seront bloqués et pour les libérer il devra voir ou entendre la “clé”. Le blocage en place agira comme un sceau sur les souvenirs sélectionnés car la personne qui a subit le blocage n’auras pas accès à ses souvenirs mais les personnes qui tenterons de lire ses souvenirs égalements à moins qu’il soit plus puissant que le sorcier qui a posé le sceau auquel cas il détruira juste celui-ci. (Détruire un sceau de force peut engendrer divers dommages sur l'esprit du porteur)
Niveaux
Jusqu’à 1 mois de souvenirs : Expérimenté
Jusqu'à 3 mois de souvenirs : Érudit
De 3 à 6 mois de souvenirs : Maître
De 6 mois à 1 ans de souvenirs : Maître
Un Archimage peut également bloquer plusieurs années de souvenirs plus ou moins facilement selon sa puissance
PS: Les marques d’enchantement sont visibles par tous ! Prenez garde !
Enchantement de l'esprit de niveau Érudit :
Rituel du “Lien ineffaçable" :
Ce rituel est tout simplement le principe de faire un enchantement qui lit la vie de vous et de la personne en face. Pour ce faire vous allez devoir vous faire une promesse si l'un des deux ne respecte pas la promesse il mourra, cependant pour faire ce rituel il faut que les deux personnes soit volontairement et consciemment d’accord ( pas de contrôle, de menace… )
Pour ce faire, vous allez devoir vous tenir main en main avec la personne désirant effectuer le rituel, ensuite vous allez devoir emmagasiner de la magie dans les doigt de la main non occupé, ensuite il va falloir écrire l’enchantement “Hoc incantationem facio signum promissionis”.
Il va falloir donc énumérer ensuite les closes de la promesse et répondre tous les deux “Je m’y engage” ( si l’un des deux n'est pas sincère le rituel ne fonctionnera pas) .
Ensuite il va falloir souffler sur l’enchantement et les écritures se placeront sous formes de fils qui disparaîtront mais la promesse devra être tenue sous peine de la mort de la personne ne la respectant pas.
Rituel du palais mental
Le palais mental est une capacité que peuvent acquérir les enchanteurs de niveau érudit suite à un rituel guidé par un professeur.
Le palais mental est une sorte de grand espace différent d’un enchanteur à l’autre que ce soit en taille ou en forme, servant à ranger et classer les souvenirs et les connaissances sous différentes formes.
Pour construire vôtre propre palais mental vous allez avoir besoin d’un guide, cela peut être soit un professeur en enchantement ayant déjà construit son palais mental. Le guide devra ensuite aider l’enchanteur à construire son palais mental à travers divers étapes de méditation.
Le dénie du monde : cette étape à pour but d’isoler l’enchanteur du monde extérieur.
La visualisation d’un souvenir : cette étape consiste à se concentrer sur un souvenir pour lui donner ensuite une forme qui sera celle que prendront tous les autres souvenirs par la suite.
Les fondations du palais : cette étape nécessite de former dans son esprit un lieu dans lequel tous les souvenirs se trouverons, il est donc conseillé de former un lieu en accord avec la forme de vos souvenirs (par exemple si vos souvenirs se trouvent sous la forme d’une livre faites une bibliothèque).
Le rangement du palais : cette étape vise à faire le tri dans les souvenirs présents dans le palais et il est nécessaire de la faire au moins une fois par mois pour éviter une surcharge de votre palais ce qui entraînerait une incapacité à apprendre de nouvelles choses.
La taille du palais mental varie à la fois selon les individus, tout comme sa forme, mais aussi selon leur grade. Un archimage aura donc forcément un plus grand palais mental qu’un maître.
Une fois le palais mental créé celui-ci sera très instable vous devrez donc le lier à un objet de votre choix en écrivant les mots suivants dessus : “clavis est ad scientiam meam”. Cet objet est désormais la clef de votre palais mental, si vous souhaitez y entrer vous devrez avoir cet objet avec vous.
Comment se servir de son palais mental ? :
Se servir de son palais mental est une tâche qui deviendra de plus en plus simple au fil du temps. Au départ cela vous demandera une certaine concentration pour visualiser le palais puis ensuite le souvenir que vous souhaitez consulter, puis au fil des utilisations vous prendrez l’habitude et cela sera de plus en plus simple.
Si vous détruisez un de vos propres souvenirs dans le palais mental, cela fonctionne mais vous ressentirez une immense douleur dans tout votre corps (plus le souvenir est important pour vous plus grande est la douleur).
Également, si un enchanteur souhaite entrer dans l’esprit d’un autre enchanteur possédant le palais mental, il devra être en contacte avec l’objet lier au palais mental en question. Il entrera dans celui-ci et devra chercher ce qu’il veut à l’intérieur, pour modifier les souvenirs il devra modifier les objets qui les représentent et pour les effacer il devra détruire cet objet (si l’objet est détruit par un autre la personne qui le perd ne ressentira aucun douleur).
Enchantement de l’esprit de niveau Archimages:
Le Tago :
Le Tago est un art permettant à l'enchanteur de voir à travers les yeux de sa victime.
Il ne consiste plus à plonger dans le regard de sa victime, car il ne s’agit plus d’un contrôle, mais d’une connexion.
Pour commencer il va falloir vous rendre dans une calme
Faite d'abord le rituel “Mentis Imperium”.
Après cela il va falloir redoubler d’effort cette partie comporte bien plus de risques, mais vous découvrirez tout cela dans ce livre.
Maintenant, il va falloir à nouveau concentrer votre magie dans vos doigts mais cette fois-ci une main ne suffira pas il va falloir écrire avec vos deux mains. Une fois votre magie concentré correctement écrivez dans le ciel la longue phrase “Plus autem imperari, quam simplex imperium cupio. Per meam qualitatem Archimagii per vi incantationem mee perspiciam”. Il faudra ensuite donner un coup de main en forme de cercle, les écritures se mettront à tourner autour de votre victime.
Le rituel ne faisant que commencer, il va maintenant falloir écrire avec les bouts de vos doigt la formule “Nunc incantationem meae tempus est ut eam confirmet!”. A nouveau les écritures se mettront à tourner mais cette fois ci dans un autre sens.
Maintenant que les enchantements sont placés sur votre victime il va falloir les placer sur vous. Pour ce faire il va falloir vous asseoir au sol, ecrire avec la main gauche “Hoc incantationem facio in me ac parato”, et avec la main gauche” et avec la main droite “ut sere atque intra caput suum”, les écritures vont se mettrent à tourner autour de vous.
Ensuite viendra la dernière partie et la plus dangereuse en effet vous allez devoir lier les enchantements sur vous et ceux sur votre victime. Pour ce faire vous allez devoir faire très délicatement une ligne entre les différents
enchantements, attention si vous n’y arrivez pas vous allez devoir stopper tous les enchantements très rapidement si vous n’y arrivez pas, les deux esprits tomberont au sol pendant 24h.
Cependant si vous réussissez, les enchantements se placeront sur votre tête et sur celle de la victime et disparaîtront. Vous allez donc pouvoir voir à travers le regard de la personne mais soyez prudent si une personne regarde attentivement l'œil de votre victime elle ne verra pas seulement des écritures comme dans le “Mentis Imperium” mais votre visage en train d’observer ce qu’il ce passe.
PS: Les marques d’enchantement sont visibles par tous ! Prenez garde !
II-Les Enchantement de Perception :
| Introduction au Enchantement de Perception : Les enchantement de perception sont un type d’enchantement de zone qui peut faire apparaître ou disparaître diverses choses selon vos envies. |
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Tout d'abord il faudra commencer par la création de l’espace d’enchantement, pour ce faire il va falloir construire une chose qui rapproche de ce symbole lié à l'Enchantement :

Il vous faudra ensuite un bâton en bois, si possible du Noyer noir ( au besoin dirigez vous vers un druide. )
Une fois que vous avez votre bâton, placez-le au centre du rituel. Ensuite il va falloir écrire autour du rituel (toujours dans l’air ) “ Hanc incantationem circa hoc ritum delineo, virgam meam scienter incantabo”. Ensuite il faudra marquer l’enchantement désiré sur le bâton. Un fois votre bâton prêt, celui-ci pourra être utilisé à n’importe quel moment dans une durée de 6 mois.
Faire apparaitre un lieu/personne/animal… :
Pour faire apparaître quelque chose cela est un peu différents il va falloir visualiser la chose que vous désirez faire apparaître à l’aide du bâton et ensuite écrire dans le ciel en concentrant la magie au bout de doigt
“Hoc incantationem appareo quod cupio”
Vous pourrez ensuite faire bouger votre création à votre guise en utilisant le même bâton, lorsqu’il y a plusieurs individus vous pourrez choisir combien vous souhaitez en contrôler à la fois (plus vous en contrôlez en même temps plus cela est épuisant).
APC : Une créature/animal plus petit qu’un humain
Sorcier: Une créature/animal de la taille d’un humain
Expérimenté : Jusqu’à 5 créatures/animaux de la taille d’un humain
Érudit : Un petit groupe de créatures/animaux de la taille d’un humain
Maître Sorcier : Un groupe d’environ 50 créatures/animaux de la taille d’un humain ou jusqu’à 2 créatures/animaux de la taille d’un dragon.
Archimage Sans Tour : Un groupe d’un millier de créatures/animaux de la taille d’un humain ou jusqu’à environ 15 créatures/animaux de la taille d’un dragon.
Archimage Second : Un groupe de 8 000 créatures/animaux de la taille d’un humain ou jusqu’à environ 75 créatures/animaux de la taille d’un dragon.
Archimage Principal/Grand Enchanteur : Une armée de 25 000 hommes, des créatures/animaux de la taille d’un village
Cacher un son sur une zone ( faire en sorte que l’on entend pas ce qui se passe dans la zone ):
Pour cacher un son sur zone il faut graver sur le bâton l’enchantement “Per hoc incantationem tibi praecipio ut locum istum silearis”
Pour utiliser l’enchantement il va falloir planter le bâton dans le sol et concentrer votre magie en lui pour l’activer
Il est a savoir que selon la zone que vous désirez rendre muette il y aura possiblement des ajouts et surtout que le bâton sera lumineux et extrêmement visible ( les enchantement ajouté seront aussi lumineux… )
APC : Une zone d’environ 2m x 2m :Aucune spécificité
Sorcier: Une zone d’environ 4m x 4m : Aucune spécificité
Expérimenté : Une Pièces d’une maison : Aucune spécificité
Erudit : Une Maison : Écrivez l’enchantement au sol ( proche du bâton )“Per hoc incantationem tibi praecipio ut locum istum silearis” pour améliorer les pouvoir du bâton et réaliser la disparition.
Maître Sorcier : Ensemble de quelque maisons : Aucune spécificité
Archimage Sans Tour : Baronnerie Ecrivez l’enchantement en demi cercle autour du lieu
“Per hoc incantationem tibi praecipio ut locum istum silearis”
Archimage Second : Un château : Aucune spécificité
Archimage Principal/Grand Enchanteur : Une citée : Pour cette illusion il va falloir tracer les écritures “Per hoc incantationem tibi praecipio ut locum istum silearis” avec le bâton en cercle autour de la citée ( ou zone équivalente )
Imiter un son :
Pour imiter un son sur zone il faut graver sur le bâton l’enchantement “Hoc augurio praecipio tibi ut loqueris”
Pour utiliser l’enchantement il va falloir planter le bâton dans le sol et concentrer votre magie en lui pour l’activer
Il est a savoir que selon la zone que vous désirez rendre muette il y aura possiblement des ajouts et surtout que le bâton sera lumineux et extrêmement visible ( les enchantement ajouté seront aussi lumineux… )
APC : Une zone d’environ 2m x 2m :Aucune spécificité
Sorcier: Une zone d’environ 4m x 4m : Aucune spécificité
Expérimenté : Une Pièces d’une maison : Aucune spécificité
Erudit : Une Maison : Écrivez l’enchantement au sol ( proche du bâton )“Per hoc incantationem tibi praecipio ut locum istum silearis” pour améliorer les pouvoir du bâton et réaliser la disparition.
Maître Sorcier : Ensemble de quelque maisons : Aucune spécificité
Archimage Sans Tour : Baronnerie Ecrivez l’enchantement en demi cercle autour du lieu “Per hoc incantationem tibi praecipio ut locum istum silearis”
Archimage Second : Un château : Aucune spécificité
Archimage Principal/Grand Enchanteur : Une citée : Pour cette illusion il va falloir tracer les écritures “Per hoc incantationem tibi praecipio ut locum istum silearis” avec le bâton en cercle autour de la citée ( ou zone équivalente )
Imiter une douleur :
Pour imiter une douleur sur zone il faut graver sur le bâton l’enchantement “Qua incantatione iubeo dolorem”
Pour utiliser l’enchantement il va falloir planter le bâton dans le sol, regarder la personne et concentrer votre magie en lui pour l’activer, cette fois-ci le bâton n'émettra pas de lumière.
APC : Douleurs légères, comme des brûlures au premier degré ou une légère entaille
Sorcier: Douleurs légères, comme des brûlures au second degré superficiel ou des douleurs plus vives mais bien plus courtes
Expérimenté : Douleurs moyennes, comme des brûlures au second degré profond ou un os cassé
Érudit : Forte douleur, comme des brûlures au troisième degré ou des coups de couteaux
Maître Sorcier : Douleurs si fortes qu’elles peuvent faire perdre conscience à l’individus
Archimage Sans Tour : Douleurs d’une puissance inimaginable (peut rendre fou si utilisé trop fréquemment )
Archimage Second : Possibilité de cibler 2 à 3 personne selon leurs forces et la puissance de l’enchantement
Archimage Principal/Grand Enchanteur : Possibilité de cibler une zone de 5 m², plus le nombre de personnes dans la zone est important moins la douleur sur chaque personne est puissante
Changer son apparence ( ou celle d’autrui ):
Pour changer son apparence ou celle d’un autre cela est un peu différents il va falloir visualiser l’apparence que vous désirez que le bâton donne et ensuite écrire dans le ciel en concentrant la magie au bout de doigt
“Per hanc incantationem do huic haerenti personam quae visualiso”, après cela il faudra souffler dessus l'écriture entrera et se gravera sur le bâton.
Pour l’utiliser il faudra concentrer votre magie dans le bâton (40) et donner un très léger coup sur la personne que vous voulez modifier.
APC : Un élément du visage
Sorcier: Son visage, et le visage d’un autre
Expérimenté : Son visage, et 2 autres
Érudit : Son visage, 1 d’un autre, et son corps
Maître Sorcier : Son visage, 2 de deux autres, son corps en entier
Archimage Sans Tour : Son visage, 1 d’un autre, son corps en entier et 1 le corps d’un autre
Archimage Second : Son visage, 2 d’un autre, son corps en entier et le corps d’un autre en entier
Archimage Principal/Grand Enchanteur : Son visage, son corps, 2 visages et 2 corps en même temps
( cela explique ce que vous pouvez faire en même temps )
#Enchantement Matériel
| Introduction aux Enchantement Matériel: L’Enchantement Matériel est le procédé permettant d'imprégner un objet ou une surface avec des enchantements. Exemple, permet de rendre une armure plus solide. Certains enchantements sont temporaires comme les marques corporelles, d’autres permanents. L’enchantement matériel utilise plusieurs formes d'écriture pour enchanter.Pour enchanter un objet de manière matérielle, il faut écrire sur l’objet à enchanter des caractères spéciaux qui seront imprégnés de magie. Ces écriteaux sont la source même de votre pouvoir.Il est possible de tailler l’écriture à l’aide d’un burin et d’un marteau mais ceci est pour les moins habiles dans la spécialisation.La manière primaire d’enchanter est d’écrire à l’aide de la magie. Au bout de vos doigts, vous concentrez de la magie pour pouvoir faire une écriture magique non-volatile qui, sera collé à un objet.PS: Les marques d’enchantement sont visibles par tous ! Prenez garde ! |
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I-Les différents Enchantement Matériel [🟤]
Enchantement Matériel niveau APC:
Solidité:
ᓭ𝙹ꖎ╎↸╎ℸ ̣ ᒷ
Effet: Cet enchantement a pour but d'augmenter la durabilité d’un objet de la taille d’un corps épée,hache, pioche etc. L'enchantement permet de faire durer plus longtemps l'espérance de vie de l’objet pour qu'il reste solide le plus longtemps possible.
Praesidium:
!¡∷ᔑᒷᓭ╎↸╎⚍ᒲ
Effet: Cette enchantement a pour but de faire apparaître une barrière magique devant la personne pour la protéger d’une attaque ou plusieurs attaques mais ne protège pas des attaques de zone. Enchantement peut être placé un objet de la taille d'un corps humain (exemple, pierre, arme,etc.) et prend 5 secondes de rechargement pour l'objet enchanté pour refaire une barrière magique.
Captis**:**
ᓵᔑ**!¡**ℸ ̣ ╎ᓭ
**Effet:**Enchantement aussi appelé “Capture” celle-ci permet de bloquer un être vivant ou mort dans un espace réduit via grâce à 3 objets enchantés qui génèrent une petite barrière magique autour de la personne ciblée. Les trois objets enchantés par l'enchantement captif doivent être placés autour de la personne pour former la cage magique, si un des trois objets est enlevé ou détruit autour de la personne la cage magique se détruit et la barrière magique de la cage est cassable après plusieurs coups violence.
Le museau du Tapir:
ᒲ⚍ᓭᒷᔑ⚍ ↸⚍ ꖎ𝙹⚍!¡
**Effet :**Le museau du Tapir, plus communément nommée "enchantement de l’odorat” permet d’augmenter la capacité de votre sens de l’odorat pour pouvoir égaler un Loup.
Détection magique:
↸ᒷℸ** ̣ ᒷᓵ****ℸ ̣ ╎𝙹**リ ᒲᔑ⊣╎ᑑ⚍ᒷ
Effet : Enchantement à poser sur un objet, celui-ci permet de détecter les sources magiques environnante. Vous verrez portant une sorte d’aura bleue s’enflammer si une source est détectée. (Ne fonctionne pas sur des sortilèges de dissimulations).
Résistance accrue:
∷ᒷᓭ╎ᓭ****ℸ ̣ ᔑリᓵᒷ ᔑᓵᓵ∷⚍ᒷ
Effet : Permet de rendre plus résistant un objet, une surface. Attention, lors de contact violent, la magie apparaît pour résister à cette violence. La discrétion ne fait donc pas parti de ce sortilège
Enchantement Matériel niveau Sorcier:
Détection poison mineur:
↸ᒷℸ** ̣ ᒷᓵ****ℸ ̣ ╎𝙹**リ !¡𝙹╎ᓭ𝙹リ ᒲ╎リ****ᒷ⚍∷
Effet: Cet enchantement a pour but de détecter les poisons non mortels. Exemple mettre l’enchantement sur un verre quand on remplit le verre s'il y a du poison , l'enchantement s'active est une petite lumière rouge se fait voir.
Vision obscure:
⍊╎ᓭ╎𝙹リ 𝙹ʖ****ᓭᓵ⚍∷ᒷ
Effet: Cet enchantement a pour but d’avoir une vision nocturne qui permet de voir dans le noir. Cependant, on ne peut pas utiliser l’objet enchanté quand il y a de la lumière, cela vous donne une sensibilité à la lumière qui peut aveugler la personne temporairement. Ex , l’enchantement peut être placé sur des lunettes. → Inutile sur un objet opaque !
Écriture de l’Ouïe :
ᒷᓵ∷╎ℸ ̣ ⚍∷ᒷ ↸ᒷ ꖎ’o⚍╎ᒷ
Effet : L’enchantement de l’Ouïe permet de mieux entendre -> trop de son = tympans explosés
Enchantement Matériel niveau Sorcier EXP:
Répare objet:̣
∷ᒷ!¡*ᔑ∷ᒷ 𝙹*ʖ⋮ᒷ****ℸ ̣
Effet: Cet enchantement a pour but de réparer un objet ou une surface.Par exemple cette enchantement est posé sur une épée cassée , et que le lanceur y dépose du fer , en fonction de la puissance magique de celui-ci , la partie cassée de l’épée va se réparer. Si la surface est trop grande pour le lanceur, l’enchantement ne fonctionnera pas mais ce sort vous prendra énormément de magie et prendra du temps, plus l’objet est gros et plus il est chronophage de le réparer.
(Niveau: Sorcier EXP = Objet de la taille d’un corp humain
[ 45% Magie ])
(Niveau: Sorcier Érudit= Objet de la taille d’un arbre
[ 40% Magie ])
(Niveau: Maître = Objet de la taille d’une Tour
[45-65% Magie ])
(Niveau: Archimage = Objet de la taille d’un Muraille
[ 50-65% Magie ])
Clonage objet:
ᓵꖎ𝙹リ****ᔑ⊣ᒷ 𝙹ʖ⋮ᒷ****ℸ ̣
Effet: Cet enchantement a pour but de cloner un objet. Par exemple cette enchantement est posée sur une épée , et que le lanceur y dépose la même quantité de fer qui contient dans l’épée.Si la surface est trop grande pour le lanceur l’enchantement ne fonctionneras pas mais ce sort vous prendrait énormément de magie [il peut cloner seulement l’apparence de l’objets mais pas leurs propriétés.]
(Niveaux: Sorcier EXP=Objet de la taille du corps) (45%Magie )
(Niveaux: Érudit=Objet de la taille d’un arbre) (40% Magie)
Alohomora:
ᔑꖎ𝙹⍑𝙹ᒲ𝙹∷ᔑ
Effet: Cet enchantement a 2 effets. Il peut tout simplement permettre d’ouvrir n’importe qu’elle porte selon le niveau magique du lanceur car la magie de celui-ci va essayer tout simplement de faire bouger les mécanismes d’ouverture de la porte à fin de l’ouvrir. Elle peut également permettre d’ouvrir n’importe qu’elle porte magique en essayant de détourner la magie ou de reproduire le système d’ouverture de celle-ci à fin d’ouvrir le passage ou en détruisant tout simplement le mécanisme d’obstruction à fin de dégager la voie. Plus le niveau est grand, plus les chances de réussite le sont également et plus il est discret. Le sort permet aussi de fermer magiquement ou via le mécanisme la porte discrètement !
( Niveau : Sorcier Exp = 35 % = Portes novices et apprenties
( bois )
( Niveau : Maître = 30 % = Portes voleur
( Pierre , Coffres )
( Niveau : Archimage = 25 % = Portes serrurier et expert
( Fer , Acier , Argent et magie sauf Vampire et Béni )
( Niveau :Grand Enchanteur = 20 % = Portes incassables et verrous de maître
**( TOUT matériel et magie sauf Magie Vampirique/Béni )*Tranchant:
ℸ ̣ ∷ᔑリᓵ⍑ᔑリ*ℸ ̣
Effet: Cette enchantement permet de rendre une lame plus tranchante ou pénétrante pour couper la la vivande plus facilement ou faire plus de dégâts sur les armures.
Double-coup:
↸𝙹⚍ʖꖎᒷ ᓵ𝙹⚍!¡
Effet : Permet d’appliquer un dégât de source magique supplémentaire si vous frappez avec la surface enchantée. Ces dégâts supplémentaires peuvent différer selon votre niveau.
Enchantement Matériel niveau Érudit;
Protection températures:
!¡∷𝙹ℸ ̣ ᒷᓵ****ℸ ̣ ╎𝙹リ ℸ ̣ ᒷᒲ**!¡ᒷ∷ᔑℸ** ̣ ⚍∷ᒷᓭ
Effet : Cette enchantement a pour but d’être une isolation thermique permettant d’isoler l’objet enchanté comme par exemple une tenue qui va protéger des températures trop chaudes et trop froides.
Protection contre les explosions:
!¡∷𝙹ℸ ̣ ᒷᓵ****ℸ ̣ ╎𝙹リ ᓵ𝙹リ****ℸ ̣ ∷ᒷ ꖎᒷᓭ ᒷ ̇/!¡ꖎ𝙹ᓭ╎𝙹リ****ᓭ
Effet: Cet enchantement a pour but de protéger un objet ou une armure contre les explosions. Permet de réduire de 50% les dégâts d'explosions reçus sur objet ou une armure.
Maximum praesidium:
ᒲᔑ ̇/╎ᒲ⚍ᒲ !¡∷ᔑᒷᓭ╎↸╎⚍ᒲ
Effet: Cet enchantement a pour but de faire apparaître une barrière magique en forme de dôme autour de la personne pour protéger plusieurs personnes qui sont autour de la personne qui utilise l’objet enchanté.La barrière magique permet de se protéger de plusieurs attaques et des dégâts de zone mais prend 10 secondes de rechargement pour l'objet enchanté pour refaire une barrière magique.
Carcerem:
ᓵᔑ∷ᓵᒷ∷ᒷᒲ
Effet: Cet enchantement est une amélioration de l’enchantement Captis.Permets de bloquer un être vivant ou mort dans un espace réduit via grâce à 3 objets enchantés qui génèrent une barrière magique autour de la personne ciblée. Les trois objets enchantés par l'enchantement Carcerem doivent être placés autour de la personne pour former la cage magique, si un des trois objets est enlevé ou détruit autour de la personne la cage magique se détruit.Celle-ci possède deux couches de défense. Elle est donc plus dure à briser.
Enchantement Matériel niveau Maître;
Aura de feu:
ᔑ⚍∷ᔑ **↸**ᒷ ⎓ᒷ⚍
Effet: Cette enchantement a pour but de mettre la cible en feu pendant 2 à 3 secondes par coup donné par l’arme enchantée. Enchantement possible seulement sur les armes et flèches.
Écriture caché:
ᒷᓵ∷╎ℸ ̣ ⚍∷ᒷ ᓵᔑᓵ⍑ᒷ∷
Effet: Cet enchantement a pour but de modifier toutes formes d’écritures par un langage connu du lanceur ou en déplaçant, supprimant ajoutant des mots pour transformer les écritures en phrases dénuées de sens ou racontant ce que veut raconter le lanceur. Il peut permettre aussi de savoir qui à lu dernièrement et de cacher certaines écritures avec de la magie enchantée et dont seul la personne choisie par le lanceur pourra lire ou voir aucune magie ne permet de trouver le secret. Mais cet enchantement permet également de choisir si la lettre écrite avec cet enchantement doit rester ou non et donc choisir de détruire les écrits touchés par l’enchantement ( lettre qui prend feu après l’avoir lu ).
( Niveau : Maître peut cacher à la vue de tous ( sauf Archimage ) et détecter les autres secret écrit ( sauf Archimage )
( Niveau : Archimage peut cacher à la vue de tous ( sauf Archimage Principal ) et détecter les secrets écrits des Maîtres ( sauf Archimage Principal ) )
Rétrécir ou Agrandir:
∷ᒷ****ℸ ̣ ∷ᒷᓵ╎∷ 𝙹⚍ ᔑ⊣∷ᔑ****リ↸╎∷
Effet: Cet enchantement aussi appelée “Rétrécir” ou “Agrandir” ce sort à deux possibilités. Au niveau Maître Sorcier il permet de changer la taille d’un objet en plaçant l’enchantement sur l'objet qui peut être arrêter à n’importe quel moment à fin d'arriver à une taille de gobelin ou plus pour pouvoir accéder à des lieux auxquels il ne peut accéder avec sa taille humaine.Mais elle peut aussi permettre d’augmenter sa taille à la hauteur Maximale d’un homme ou à la taille d’un grand chef de guerre (ex : Garmadon) à fin de dissuader l’ennemie ou d’essayer de l’apeurer. Cependant une fois petit ou grand la magie ne change pas , mais la faiblesse oui. Si vous êtes petit votre résistance physique et votre force serait équivalente à votre taille et de même pour grand. Il faut donc l’utiliser avec sérieux en sachant que plus vous resterez petit plus cet enchantement vous volera en plus de votre magie pour vous garder dans cet état de métamorphose morphologique d’enchantement.
( Niveau : Maître 1% de magie toutes les 10 secondes ) [ 23 min 33 s]
( Niveau : Archimage 1% de magie toutes les 20 secondes ) [ 40 min 33 s]
( Niveau : Grand Enchanteur 1% de magie toutes les 30 secondes ) [ 1 h 16 min ]
Bloque magie :
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**Effet:**Cette enchantement a pour but d'empêcher à sa cible d’utiliser différents types de magie peu importe sa propriétée mais selon la puissance de la cible cela à des chances ou non d'échouer. Exemple, enchantement peut mettre sur un collier ou des cordes pour ensuite mettre le collier sur la cible qui pourra plus utiliser de magie quant à aura toujours le collier sur le cou. L'enchantement peut être utilisé dans une petite pièce comme un cachot mais il faut masquer l’enchantement sur tous les murs de la pièce pour que la personne enfermée dans la pièce ne puisse plus utiliser de magie. Info,cela prend une journée pour faire l’enchantement d’une petite pièce qui empêche d’utiliser la magie dans la pièce.
(Maître Sorcier: Pour plus de magie d’APC à Maître )
(Niveau Archimage sans Tour: peut bloquer la magie d’APC à Archimage sans Tour)
(Niveau Archimage secondaires: peut bloquer la magie d’APC à Archimage secondaire)
Enchantement Matériel niveau Archimage:
Scellement:
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Effet: Cette enchantement a pour but de sceller un objet magique, “d’annuler” la magie d’un objet tant que l’objet garde l’enchantement sur lui. Avec le titre Grand Enchanteur, l'enchantement permet de sceller un artefact.(Niveau Archimage) (roll 60+) : Permet de contenir la magie de n’importe quel objet qui contient moins de magie qu’un artéfact.
(Niveau Grand Enchanteur) (roll 50+) : Permet de contenir la magie de n’importe quel objet qui contient la magie d’un artéfact ou moins
Explosion:
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Effet: Cette enchantement à deux possibilités. Il permet de faire exploser un objet quand il touche une personne (dague , flèche , etc..) pour blesser une personne gravement ou utiliser un effet sur la surface de longueur par hauteur d’une maison en y déposant alors un enchantement sur celle-ci qui une fois poser voleras une quantité précise de sa magie afin de pouvoir s’activer. Le lanceur n’aura alors plus qu’à penser à activer l’enchantement pour faire exploser la surface ou l’objet.
( Niveau : ARCHIMAGE ( peut détruire une Maison ) = 35% Magie
Enchantement Matériel niveau Grand Enchanteur:
Dôme magique:
↸𝙹ᒲᒷ ᒲᔑ⊣╎ᑑ⚍ᒷ ᓭ⚍!¡∷ᒷᒲᒷ:
Effet: Cet enchantement permet de protéger un lieu ou une personne sans que celle-ci ne puisse sortir et que quelqu’un puisse casser le sort.La protection de celle-ci serait bien trop puissante pour être cassée à moins de mettre K.O. celui qui l’a lancé ou être beaucoup pour casser le dôme.Il y a deux types d'utilisations de l’enchantement la première mettre l’enchantement sur un cristal catalyseur (un grand cristal) ensuite charger le cristal avec votre énergie magie si possible avec l’aide de plusieurs sorciers qui vont prendre plusieurs jours pour le charger, après l’avoir chargé 100% quand vous activez l’enchantement sur le cristal permet de générer un dôme de la taille d’une Tour. Le dôme peut durer 12 heures maximum. Deuxième type d'utilisations de l’enchantement c’est le mettre sur le objet comme un bâton quand on active l’enchantement permet fait un dôme magique qui permet de protéger une personne ou plusieurs personnes d'une grosse attaque mais l’enchantement prend toute l'énergie magique de la personne qui utilise l'objet enchanté pour générer le dôme. Après utilisation la personne tombe dans un coma aura besoin d’aide d’un druide pour le soigner et l’objet enchanté se détruit après utilisation.(les personnes tombent inconscient généralement en 30 minutes d’utilisation de cette enchantement sur le bâton)
Les fils enchantées à partir de niveaux Sorcier EXP [🟤]
Les enchanteurs ont la capacité de renforcer des fils pour les rendre plus résistants.
Les fils enchantés sont utilisés pour plusieurs choses , pièges, capture etc.., aussi aidés pour la création d'armures enchantées. Dans les fils enchantée il y a trois niveaux ( un par grade) pour renforcer un fils enchantée.
Modèle d’enchantement pour les fils enchantée:
Exemple pour mettre un enchantement de niveaux 1 sur un fil. Prendre un fil, mettre une écriture magique non-volatile ( écriture à mettre sur le fil de niveau 1 “id est tres filios praesidio gradu magicae”) sur le fil pour l'enchantée.
Autre utilisation des fil enchantée
La prothèse:
Cette prothèse consiste à soigner des personnes ayant perdu une partie de leur corps (bras, jambe…).
Il va commencer par falloir fabriquer une prothèse en bois (demandez à un artisan ébéniste afin que la prothèse soit sur mesure et bien faite). Une fois que vous avez la prothèse, fixez là à l’aide des fils enchantés au reste de son corps ainsi qu’à son cerveau afin qu’il puisse contrôler la prothèse comme une vrai partie de son corps.
Fils enchantée de niveau 1 à partir de sorcier EXP:
Renforcement de niveau 1
Écrivez une écriture magique non volatile sur le fil pour l'enchanter “id est tres filios praesidio gradu magicae”
Fils enchantée de niveau 2 à partir d'Érudit:
Renforcement de niveau 2
Écrivez une écriture magique non volatile sur le fil pour l'enchanter“praesidium quod sino te abesse ab ictu gladii”
Fils enchantée de niveau 3 à partir de Maître:
Renforcement de niveau 3
Écrivez une écriture magique non volatile sur le fil pour l'enchanter: “repugnancia dura sicut ferrum”
II-La création de golem et de Centurion [🟤]
Les Golems :
Ce type d’Entités élémentales ou Matérielles magiques sont les plus connues, elles sont difficiles à tuer ou créer.Celle-ci n’éprouve que très peu de sentiments et nécessite la présence d’un élément ou d’un matériau en grande quantité. Certains golems ne pourront rester sous leur formes que très peu de temps , ils disparaîtront au bout d’un certains temps par la nature elle même.Pour créer ou réussir celle-ci ils vous faudra alors réussir ou établir plusieures étapes difficiles.Elles sont extrêmement utile pour “Aider” , “Défendre” , “Attaquer” voir “Sauver” quelque chose ou quelqu’un mais ne sont en aucun cas discrète et impose la peur et l'appréhension.
|| A savoir un grand Enchanteur ?? peut invoquer facilement une entité avec très peu d’éléments ou de matériaux car il remplace alors le manque par sa magie. ||

Voici les étapes / règles de Fabrications d’un Golem
1 ère étape:
- Être formés à la Fabrication de Golem
- Posséder le niveau de Sorcier EXP pour fabriquer un demi-Golem + ou - résistant en fonction de son matériau
- Posséder le niveau de Maître Sorcier pour réaliser un Golem simple + ou - résistant en fonction de son matériau
- Posséder le Niveau d’Archimage pour un Golem supérieur
2 ème étape:
- Réunir les matériaux / éléments nécessaire à sa fabrication sous très grande quantitées
- Réaliser un cercle avec des enchantements autour du matériau / élément
- Attendre 30 minutes entre chaque invocation sauf Archimage qui doit attendre 15 minutes
- Ordonnez au Golem de vous obéir car vous êtes son créateur ou vous le détruirez en rompant le lien de votre magie avec lui.
[ Si vous mourrez le ou les Golems meurent peu importe votre niveau.]
Voici les Enchantements de Fabrications de Golem
I G N I S - V I T A E : signifie “Feu vivant” donne un Golem de Feu + ou - puissant difficile à tuer et + ou - puissant en fonction du niveau du lanceur.
L U X - V I T A E : signifie “Lumière vivante” donne un Golem de Lumière + ou - puissant mais difficile à tuer ou toucher
A Q U A - V I T A E : signifie “Eau vivante” donne un Golem d’eau + ou - puissant mais difficile à tuer ou toucher
T E R R A - V I T A E : signifie “Terre vivante” donne un Golem de terre + ou - puissant en fonction de votre puissance magique et de votre habitude
E L E C T R I C A E - V I T A E : signifie “electricité vivante” donne un Golem d’électricité + ou - puissant mais difficile à tuer ou toucher
G L A C I E S - V I T A E : signifie “Glace vivante” donne un Golem de glace + ou - puissant en fonction de votre puissance magique compliqué à tuer et infligeant de gros dégâts mais vivant plus longtemps
N E B U L A - V I T A E : signifie “Fumée vivante” donne un Golem de fumée puissant difficile à tuer ou toucher
A R B O R - V I T A E : signifie “Arbre vivant” donne un Golem ayant les facultées et la matière d’un arbre pouvant se déplacer, se cacher ou attaquer . Il est + ou - puissant en fonction de votre puissance magique et de votre habitude
P E T R A M - V I T A E : signifie “Roche vivante” donne un Golem de Roche + ou - puissant très difficile à tuer du fait de son matériau. Il évolue en fonction de votre puissance magique et de votre habitude
A E S - V I T A E : signifie “Bronze vivant” donne un Golem de Bronze + ou - puissant et difficile à tuer en fonction de votre puissance magique et de votre habitude
F E R R E U S - V I T A E : signifie “Fer vivant” donne un Golem de Fer + ou - puissant mais très difficile à tuer
A C I E S - V I T A E : signifie “Acier vivant” donne un Golem d’acier + ou - puissant mais quasiment impossible à tuer sauf avec de la lave ou une force surhumaine
Merci de votre lecture !